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让我先谈谈我选择的职业。由于玩过试玩版,我特别喜欢弓手,因为有线手柄在暴击时的震动感很棒。事实证明,选择弓手作为开荒职业是个明智的决定。将cun加到40可以开启所有箱子,从而有效避免麻烦。而弓手的攻击力是最强的,7级时可以进阶为暗影,学习傀儡术后安全系数大增,14级时进阶为刺客,获得击杀敌人后恢复耐力的能力,简直像超级英雄。普通攻击的暴击伤害超过700,技能暴击可达1200,通关时我的暴击率高达82%。法师基本被一击毙命,射击让我感到无比畅快。有时如果没有控制好局面(例如盾战士没能吸引住我的强大仇恨),我还能灵活地进行风筝战术。
《龙腾世纪2》的战斗系统演变得非常成功。角色动作的流畅度提升,技能的简化使其实用性增加,整体流畅度达到了美式RPG的极限,几乎接近于出色的动作游戏。暴击和技能效果能够让双方角色更真实地进入僵直、倒地等特殊状态,不再像《龙腾世纪:起源》那样双方只是互砍,完全依赖于骰子判定。盗贼的后跳可以迅速避开大部分攻击判定,充满动感。唯一的缺点是游戏在360上的快捷技能预设显得过于简陋。《龙腾世纪2》毕竟不是《质量效应》,盗贼或战士尚可,快捷技能勉强够用。但对于法师来说就比较尴尬了,尽管减少了许多华而不实的法术,快捷技能槽还是显得非常紧张,这也是我开荒时没有选择法师的原因。
BioWare在《龙腾世纪》系列的剧情设计上有着宏大的构想。第一部围绕着枯潮这个主要战场展开,因此对教会和法师之环的关系描绘较少,只是说明了一直以来的积怨,没有特别具体化。而第二部中的大量情节发生在枯潮之后,讲述了人们消除种族灭绝危险后的故事,包括库纳里人扩展领土的意图以及城市精灵在被人类统治下无法被边缘化的困境。然后是主题,法师与圣殿骑士之间的纠葛是重点,几乎所有主线和故事型支线都让你在法师和骑士的信仰之间左右为难,其中很多事件都是感性与理性的对立,促使你不断思考这些选择是否正确,这种感觉一直伴随着我直到通关。游戏中许多故事性支线是连贯的,伴随着主线发展了7年,或许你的一个选择就决定了K城的大小事务。最重要的是,主角的职业选择让玩家能够从不同的角度看清《龙腾世纪》世界的残酷,尽管这使主角的处境显得极具命运感,但值得多次游玩体验。无论你生来是否是法师,是否属于弱势群体,你都有选择生存的权利,生而自由。
《龙腾世纪2》对种族特征进行了重大革新,其中精灵的额头变得更加突出,鼻梁也更高。而库纳里人的形象则更加高大且兽化,身上的血色纹身格外引人注目。
对话系统由于引入了配音,与《质量效应》系列的用户界面保持一致,显得更加直观简洁。这个改变使得情节的代入感成倍增加,这是我非常喜欢的一个改动。
同伴系统变得更加戏剧化,他们不再像《龙腾世纪:起源》中短时间内和你一同旅行的伙伴,而是这六年里与你生活在同一城市的邻居。随着情节的发展,你可以拜访他们、聊天、送礼物以增进关系,甚至后期你的爱情对象还会和你同居。
Aveline,大多数时候这个女性角色并不讨人喜欢。作为游戏中唯一的盾战士,BioWare在某种程度上确认了她在剧情和战斗中的重要地位,因为除非你自己选择做盾战士,否则她是你唯一的战斗选择。在《龙腾世纪2》中,秘法这种无趣的职业已经没有位置了,我非常佩服那些不用盾战士就能完成游戏的人。对于她的外貌,我选择性忽视。Aveline非常独立,即使是小事,如果你超越了她的职责权限,她都会毫不犹豫地指出并谴责你,这就是为什么她不讨人喜欢的主要原因。不过,当她需要主角帮助她追求男性时,我才发现她的另一面。
对我来说,Fenris是个难缠的角色。我发现无论在游戏中做出什么选择,他的看法总是与我相反,无论是与他相关的剧情还是与他无关的事情,我们的意见总是站在对立面,非常戏剧化。好在最终战时,我还是成功说服他回来了(需要完成他的个人任务),我可不希望《无冬之夜2》中Bishop事件重演,那太让人痛苦了。顺便提一下,他的个人天赋抗魔能力很高,对付法师等敌人时效果很好。
Isabela在形象上彻底改变了一次,首先是外貌,然后是声音,令人忍俊不禁。在《龙腾世纪:起源》中,她不太引人注意,如果不是因为我,她和Alistair在她的船上发生了一次三人行,我可能早就忘了她。在《龙腾世纪2》中,她依然风骚,主角和Anders在一起后,她问了一个让我喷饭的问题,关于主角、Anders和Justice之间的关系。她在我的这个游戏进程中是个悲剧,我做了个顾全大局的选择,导致她偷了东西逃跑,再也没有回来,错过了不少剧情,实在遗憾。BioWare在这方面的设计很狡猾。
Bethany,我的妹妹很可爱,但也是个悲剧角色之一。前期进入深渊之路前,母亲让我留下妹妹,我选择让她留守,结果回家时发现她被圣殿骑士抓走了。直到游戏结束前,她才回到队伍中,这让我非常沮丧,连给她加点的兴趣都没了。
Carver,我选择了弓手职业,这导致弟弟早早去世。。。在第二次游戏中,我改为玩法师,才了解到与他相关的剧情。
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